Blogger Tricks

PROJECT UAS GRAFIKA KOMPUTER (BERNARD R.F. NAY 13110269)


 tugas project uas grafika komputer dimana membuat animasi gerak menggunakan object atau charakter pada netbeans.

codingnya :
 // bernardpunk coding
//animasi kincir angin

import java.awt.Color;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.GradientPaint;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.geom.GeneralPath;
import java.util.logging.Level;
import java.util.logging.Logger;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;


 public class KipasAngin extends JPanel implements Runnable  {
private int x = 0;
    int x2 = 255;
    int x3 = 255;
    Thread th = new Thread(this);
  
     public KipasAngin() {
        setPreferredSize(new Dimension(350, 300));
        th.start();
    }
   
   
@Override
     public void paintComponent(Graphics g) {
        super.paintComponent(g);
        Graphics2D g2 = (Graphics2D) g;
        GradientPaint wp = new GradientPaint(150, 0, Color.yellow, 200, 0, Color.blue);
        if (x < 256) {
            x2 = x;
        }
        GradientPaint wl = new GradientPaint(0, 0, new Color(0 + x2, 255 - x2, 255 - x2), 0, 100, new Color(255, 255, 255 - x2));
        GradientPaint wt = new GradientPaint(0, 200, Color.black, 0, 250, new Color(18, 102, 2));

        g2.setPaint(wl);
        g2.fillRect(0, 0, 350, 300);

        g2.setPaint(wt);
        g2.fillRect(0, 200, 350, 100);

        g2.setPaint(wp);
        GeneralPath gp = new GeneralPath();
        gp.moveTo(150, 150);
        gp.lineTo(200, 150);
        gp.lineTo(210, 270);
        gp.lineTo(140, 270);
        gp.closePath();
        g2.fill(gp);
        g2.setColor(Color.black);
        g2.draw(gp);

        gamTri(g, x);
        gamTri(g, x + 90);
        gamTri(g, x + 180);
        gamTri(g, x + 270);
        g2.setColor(Color.GREEN);
        g2.fillOval(171, 171, 10, 10);

    }

    private void gamTri(Graphics g, int angle) {
        g.setColor(Color.red);
        g.fillArc(100, 100, 150, 150, angle, 30);
    }
@Override
   public void run() {
        while (true) {
            this.x = x + 1;
            try {
                repaint();
                Thread.sleep(10);
            } catch (InterruptedException ex) {
                Logger.getLogger(KipasAngin.class.getName()).log(Level.SEVERE, null, ex);
            }
        }
    }

    public static void main(String[] args) {
        JFrame fra = new JFrame();
        JPanel pa = new KipasAngin();
        fra.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        fra.getContentPane().add(pa);
        fra.pack();
        fra.setVisible(true);
    }
}





READ MORE - PROJECT UAS GRAFIKA KOMPUTER (BERNARD R.F. NAY 13110269)

TUGAS III GRAFIKA KOMPUTER (POLYLINE, LINGKARAN, DAN GAMBAR WAJAH)



kali ini merupakan tugas berikutnya dari mata kuliah grafika komputer dimana terdapat 3 soal yaitu membuat bintang atau biasa dikenal dengan suriken (kata suku Ninja) ^_^ dengan garis atau line, lalu membuat lingkaran..baik itu lingkaran sempurnah atau lingkaran yang berbentuk oval, dan juga membuat bentuk wajah...yang pastinya semua object tersebut dibuat menggunakan Java Netbeans.

yang pertama akan dilakukan yaitu membuat bintang/suriken :

Berikut Codingnya :




mari kita bahas sama2,Coding yang telah saya tebalkan diatas. (ini menurut saya) jadi maklum klo agak salah2 penjelasannya :


Penjelasan :
Untuk membuat objek diatas dibutuhkan garis-garis atau disebut dengan line, dari objek tersebut dapat dilihat garis untuk membentuk bintang yaitu 8 buah,  ditambah 1 untuk menentukan titik mulainya, dalam hal ini maka dibuat 9 titik seperti coding diatas “g.drawPolyline (xs, ys, 9);” Dan pada variable xs dan ys di inputkan memiliki nilai sejajar untuk membuat objek bintang tersebut.

Bagaimana jika 9 diganti dengan angka lebih dari 9 atau kurang dari 9 ???

Coba pada coding tersebut kita ubah angka 9 menjadi angka 8, yang terjadi adalah satu objek garis/line menghilang, dan coba ubah lagi menjadi lebih kecil seperti 7,6,5 sampai 0….hmmm sebenarnya tidak perlu sampai 0 karena  pada saat angka 9 diganti dengan angka 1 maka objek garis/line tidak ada sama sekali, karena 1 bisa dibilang sebagai titik mulainya atau titik awal memulai membuat suatu object.
Jika  angka 9 kita ubah menjadi angka 10 yang terjadi adalah kesalahan atau error pada saat dijalankan, dikarenakan sudah adanya penentuan nilai xs dan ys yang berjumlah 9 digit angka,  

Lalu apakah yang terjadi jika digit angka pada variable xs, dan ys  ditambahkan atau dikurangi ??

Jika dikurangi maka pada saat dirun akan terjadi error, namun jika ditambah tidak terjadi perubahan apa2 pada object bintang tersebut kecuali angka 9 ditambah juga sesuai dengan nilai xs, dan ysnya namun itu akan menambah 1 garis line lagi.
Kurang lebih itu penjelasannya … mungkin masih ada kesalahan sdikit dalam menjelaskannya tapi harap dimaklumi soalx saya baru belajar juga :D
 

Berikutnya Membuat Lingkaran :


 Berikut Codingnya 

      public Lingkaran() {
        super("lingkaran");
        setSize(600, 400);
        setLocationRelativeTo(null);
        setVisible(true);
    }
      @Override
    public void paint (Graphics g){
        super.paint(g);
        g.setColor(Color.blue);
        g.drawOval(100, 100, 100, 100);
         g.drawOval(250, 100, 100, 200);
        g.drawString("By. nama anda", 100, 250);
         

Penjelasannya 
 Super ("Lingkaran") nama untuk form projectnya 
setSize (600,400) Ukuran tampilan formnya
G.setColor(color.blue) merupakan membuat warna bulatannya menjadi biru
g.drawoval (untuk membuat object yang nntinya menjadi lingkaran atau berbentuk oval



Membuat Smiley
 
Codingnya :
 package kucing;import java.awt.Color;//import class library Color

import java.awt.Frame;//import class library Frame
import java.awt.Graphics;//import class library Graphics
import java.awt.Panel;//import class library Panel
/**
/**
 *
 * @author trojancool
 */
public class Kucing extends Panel{
  

    @Override
   public void paint(Graphics n){ 
    //membuat wajah dengan warna hitam
  
    n.fillOval(80,150,300,200);

    //membuat mata kiri dan pupil matanya
    n.setColor(Color.white);//mata luar berwarna putih
    n.fillOval(120,190,80,50);
    n.setColor(Color.black);//mata dalam berwarna hitam
    n.fillOval(140,195,40,40);
    n.setColor(Color.yellow);//pupil berwarna kuning
    n.fillOval(157,195,7,40);
   
    //membuat mata kanan dan pupil matanya
    n.setColor(Color.white);//mata luar berwarna putih
    n.fillOval(260,190,80,50);
    n.setColor(Color.black);//mata dalam berwarna hitam
    n.fillOval(280,195,40,40);
    n.setColor(Color.yellow);//pupil berwarna kuning
    n.fillOval(297,195,7,40);

    //membuat mulut 
    n.setColor(Color.white);
    n.drawArc(165,280,130,20,0,-180);

    //membuat kumis kiri
    n.setColor(Color.white);
    n.drawLine(210, 260, 120, 245);
    n.drawLine(210, 265, 120, 260);
    n.drawLine(210, 270, 120, 275);
   
   
    //membuat kumis kanan
    n.setColor(Color.white);
    n.drawLine(250, 260, 340, 245);
    n.drawLine(250, 265, 340, 260);
    n.drawLine(250, 270, 340, 275);
}
    public static void main(String[] args) {
        Frame f1=new Frame("Gambar Kucing");//instansiasi dan memberi nama framenya "Gambar Meong"
        Kucing h1=new Kucing();//memanggil class kucing
        f1.add(h1);
        f1.setSize(640,480);//ukuran frame 640px X 480px
        f1.setVisible(true);
    }
}



Untuk Penjelasan pada Gambar kucingnya sudah saya tandai pada coding-codingnya !

mungkin sekian saja tugasnya sekalian tutorial hari ini ... :D sampai ketemu lagi dipostingan berikutnya .....
READ MORE - TUGAS III GRAFIKA KOMPUTER (POLYLINE, LINGKARAN, DAN GAMBAR WAJAH)

TUGAS II GRAFIKA KOMPUTER (MEMBUAT OBYEK RUMAH) -Bernard R.F. Nay

Wuiii su lama sonde ngeblog……nih juga buka blog karena mau posting tugas hohohho….. mmmm .hmmmmm.. #$#%^%^%^ arrrggh sonde tau mau basa basi apa ly @_@....  langsung sa b posting tugas mata kuliah “GRAFIKA KOMPUTER”, ea biar dapat nilai bagus :D……. pernah dengar ngak menggambar rumah atau mobil atau pesawat, animasi, dll  dengan Netbeans ??? loch kok bisa??? Ea tentu bisa…dan b juw baru tau hihihi…. Pada postingan ini akan saya berikan juga dengan penjelasan ^_^ untuk codingnya saya print screen biar ngak asal maen copy –paste saja :p

 


Diatas merupakan contoh rumah sederhana…. Pada screen shoot tersebut saya mulai dengan titik xy : 400, 80…fungsinya ketika di run posisi rumah berada ditengah-tengah… 

Yang perlu disiapkan

  • Netbeans IDE 7.4
  • Java
  • Kopi & Rokok


Masukkan coding import untuk mendukung dalam pembuatan grafik



Java.awt.color (na tuw fungsinya supaya bisa mewarnai obyek yang kita buat
 




Java.awt.Graphics (fungsinya untuk membuat obyek)
Java.swing.Jframe (fungsinya supaya bisa mengatur ukuran tampilan frame saat dirun projectnya
Java.swing.JPanel (funsinya tuw…. Hmm mau jelaskan bingung -_-“)
 


Public  class Rumah extends JPanel ( tu menunjukan bahwa Class “Rumah” menggandeng JPanel atau dapat dibilang Fusion/gabung )
Public void paint  (Graphics g) { (na untuk mulai melakukan menggambar grafik dengan menggunakan variable “g” …”g” dapat diganti dengan huruf atau karakter lain…asalakan sesuaikan dengan coding2 dibawahnya..)
Berikut akan dibahas pertahap dari membuat atap rumah sampai selesai :
 

  • ·       Pertama buat atap rumah dengan titik mulai xy = 400, 80
Codingnya :

Outputnya :

Penjelasannya :


g.setColor(Color.red) = membuat warna merah pada obyek

int atapmiringkanan = 0   (suatu nilai variable untuk obyek yang dimulai dari 0
While (atapmiringkanan <=100) { (ukuran obyek  akan berubah  jika nilai lebih kecil sama dengan 100)

g.fillRect (400+atapmiringkanan, 80+atapmiringkanan,5 ,1)  = membuat obyek garis dengan titik mulai xy = 400, 80 dengan ketebalan garis 5, 1 


oooh hampir lupa “atapmiringkanan” merupakan penamaan variable saja…bisa diganti dengan nama apapun asalkan harus disamakan semua nama variabelnya….  



Atap miring ke kiri 
Codingnya :
 
Outputnya :
 
Penjelasannya :

Sama seperti penjelasan sebelumnya tinggal kita berlogika saja ….jika pada penjelasan sebelumnya nilai garis positif 400 atau “400+variable”, maka apa yang harus  kita lakukan agar miring ke kiri ????
Yupzzz..tepat…..tinggal  buat jadi negative 400 saja atau “400-variabelnya..dan posisi y tetap positif  80”
Hasilnya akan seperti ini jika di run :
 



Sekarang kita akan membuat tembok, jendela dengan pintu
Kita membuat tinggi tembok dulu :
 
Codingnya :

 









Outputnya :






 

Penjelasan :

Tinggi tembok pada contoh ini 150 dengan jarak antar garis 300 : 500 dan ketebalannya 5, menggunakan warna garis merah 300 garis bagian kiri,sedangkan 500 garis kedua bagian kanan berarti jarak antara keduanya memiliki selisi jarak 200


Selanjutnya Kita buat lebar temboknya :  

Codingnya :





 Outputnya :


 Penjelasannya :

Karena pada tinggi tembok memiliki selisih jarak 200 berarti untuk lebar temboknya kita buat dengan panjang 200. 
300 merupakan nilai agar posisi kiri-kanannya sama 380, 180 jarak atas garis atas dan garis bawahnya…..sehingga posisi pas-pas dengan tinggi temboknya….

Untuk jendela dan pintu tinggal disesuaikan saja dengan mengubah ukuran seperi pada lebar dan panjang tembok diatas…codingnya sama saja…tinggal ubah-ubah ukuran dan posisinya….Berikut codingnya  untuk jendela dan pintu :  



 
 Output Akhirnya akan Seperti Ini :


 Tinggal membuat garis putus-putus pada tengah atap dengan codingnya
 
Final Output :

Sekian Tutorialnya..... Untuk Postingan selanjutnya silakan tunggu sampai ada tugas baru lagi :D




READ MORE - TUGAS II GRAFIKA KOMPUTER (MEMBUAT OBYEK RUMAH) -Bernard R.F. Nay